Monopoly, czyli sprawiedliwa nierówność

1343

Monopoly! Jest to gra kultowa, łącząca właściwości symulacji i gry edukacyjnej, mapująca proces społeczny, w którym występuje konkurencja gospodarcza. Wszyscy o tym słyszeli, a wielu grało i grało, odtwarzając w ten sposób zminiaturyzowany obraz sytuacji możliwych w prawdziwym świecie.

Gracze, naśladując rzeczywistość ekonomiczną, zdobywają doświadczenie, które może się przydać w rzeczywistych interesach. Zaczynają jako równi sobie, a o zdobyciu przewagi nad konkurentami decyduje szczęście i strategiczne myślenie. O zwycięstwie w grze świadczy posiadana fortuna i nieruchomości. To odwzorowanie sprawiedliwej nierówności. Czy o to chodziło przed ponad stu laty młodej kobiecie, która opracowała pierwowzór Monopoly – Landlord’s game? Nie. Jej gra powstała z powodu zamiłowania do sprawiedliwej równości w sferze społecznej i ekonomicznej.

Gracze, naśladując rzeczywistość gospodarczą, zdobywają doświadczenie, które może być przydatne w prawdziwym biznesie. Zaczynają jako równi, a szczęście i strategiczne myślenie decydują o uzyskaniu przewagi nad konkurentami. Jej fortunę i nieruchomości potwierdzają jej zwycięstwo w grze. Jest to reprezentacja uczciwej nierówności. Czy to właśnie młoda kobieta, która opracowała prototyp gry Monopoly – Landlord’s game? Nie. Jej gra powstała z miłości do uczciwej równości w sferze społecznej i ekonomicznej.

Początki gry Monopoly sięgają końca XIX wieku, kiedy ojciec Elizabeth Magie (1866–1948), zwanej Lizzy, przedstawił swojej córce dzieło amerykańskiego publicysty i ekonomisty Henry’ego George’a (1839–1897) zatytułowane Progress and Poverty (Postęp i bieda). Lizzy zaczęła z entuzjazmem studiować książkę. Ekonomista żył w czasach szybkiej urbanizacji i rozwoju technologicznego. Zauważył, że pomimo postępu wciąż byli biedni ludzie. Doszedł do wniosku, że dzieje się tak, ponieważ ogromna większość korzyści, jakie wolny rynek przynosi społeczeństwu, jest wychwytywana i konsumowana przez właścicieli ziemskich. Rozwój miast i ich wyposażenia technologicznego spowodował przede wszystkim wzrost wartości gruntów. George nazwał to niesprawiedliwym „rentą ekonomiczną”. W swojej pracy Postęp i nędza skrytykował system, w którym największe korzyści uzyskuje się poprzez ograniczenie dostępu większości społeczeństwa do zasobów naturalnych i ziemi, podczas gdy działalność produkcyjna jest obciążona wysokimi podatkami.

Jednak George nie zaproponował nacjonalizacji ziemi, wskazał jedynie, że jej wartość wynika również z czynników zewnętrznych, takich jak rozwój infrastruktury lub usług wokół działki. Ponieważ czynniki te są wynikiem działalności całego społeczeństwa, etycznie i ekonomicznie pożądane byłoby, aby właściciel zwrócił część tej wartości społeczeństwu. Tak narodził się pomysł podatku od wartości gruntów (ang. LVT – Land Value Tax).

Elizabeth Magie, po przestudiowaniu pracy George’a, zdecydowała, że ​​udostępni ludziom i wyjaśni ludziom ekonomię polityczną poprzez grę planszową. Wspólnie z przyjaciółmi stworzyła ideę Gry właściciela.

Plan gry Landlord’s game autorstwa Lizzie Magie. Źródło: Wikimedia Commons
Plan gry Landlord’s game autorstwa Lizzie Magie. Źródło: Wikimedia Commons

W 1903 roku Lizzy pracowała już nad projektem graficznym, który łączył symulację i grę edukacyjną, która odwzorowała system ekonomii politycznej Henry’ego George’a, odnosząc się do obrazu rzeczywistej sytuacji społecznej i ekonomicznej. W następnym roku złożyła wniosek o patent, który został jej przyznany 5 stycznia 1904 r.

Jak wyjaśniła, gra „miała być praktyczną demonstracją obecnego systemu przejmowania gruntów, z jego typowym przebiegiem i konsekwencjami”. Powstały dwie wersje – antymonopolowa, w którre wszyscy byli nagradzani, gdy graczom udało się przynieść bogactwo, oraz monopolistyczna gra, w której celem graczy było tworzenie monopoli i niszczenie przeciwników. Dualistyczne podejście do gry miało na celu ułatwienie pokazania, które reguły gry mają przewagę moralną.

Gra Właściciela cieszyła się popularnością głównie w kręgach lewicowych, akademickich i zagorzałych wyznawców Henry’ego Georga. Gracze często modyfikowali zasady gry i dodawali elementy związane z sytuacją w ich stanach lub miastach. Pojawiły się nazwy ulic, placów i konkretnych nieruchomości.

Na przełomie wieków gry planszowe stały się w Ameryce coraz popularniejsze wśród rodzin z klasy średniej. Ludzie pracowali mniej i mieli więcej czasu na odpoczynek. Wzrosła liczba gospodarstw domowych z oświetleniem elektrycznym, dzięki czemu można było grać bezpieczniej, dłużej i przyjemniej niż w erze oświetlenia gazowego.

W 1906 roku Elizabeth przeprowadziła się do Chicago w stanie Illinois. Tam wraz z innymi zwolennikami George’a założyła Economic Game Company, która wypuściła grę na rynek. Magie traktowała swoją grę przede wszystkim jako narzędzie edukacyjne i nie zauważyła, że zasady gry są zbyt skomplikowane dla przeciętnego gracza. A ludzie po pracy nie chcieli się uczyć – chcieli spędzać czas i dobrze się bawić.

Charles Darrow, bankrutujący dystrybutor ogrzewania w Atlantic City, doskonale zrozumiał, że ludzie szukają rozrywki w grach planszowych. W 1934 roku Darrow poznał Landlord’s Game (pierwowzór monopoly). Uprościł zasady gry i usunął polityczną agitację. Stworzył nowy projekt graficzny i zaczął sprzedawać grę pod nazwą Monopoly.

Parker Brothers, wielki producent gier planszowych, kupił grę Monopoly od Charlesa Darrowa. Aby chronić się przed plagiatem, firma skontaktowała się również z Lizzy Magie i kupiła od niej patent na Landlord’s Gam – za skromne 500 USD!

Gea Monopoly stała się hitem z dnia na dzień. W pierwszym roku sprzedano 278 000 egzemplarzy, aw następnym 1 750 000 egzemplarzy. Gra straciła związek z Lizzy Magie i jej krytyką amerykańskiej chciwości. Stała się przeciwieństwem tego, o czym marzyła Lizzy – gracze są szczęśliwi, gdy przeciwnik zbankrutuje. Ponieważ ludzie opowiadają się za sprawiedliwą nierównością, która odpowiada wolnemu rynkowi.

A Elizabeth Magie? Jej propaganda polityczna w grze gospodarczej została odrzucona przez liberalne społeczeństwo. Osiem lat przed śmiercią pod hasłem „zawód” wpisała: „twórca gry”, a w kolumnie „dochód”: „0”.