Polska to jeden z większych rynków e-sportu

504

Ponad tysiąc graczy i prawie 3 miliony fanów – Polska jest jednym z głównych rynków e-sportu. Największe wydarzenia, takie jak Intel Extreme Masters w Katowicach, oglądają dziesiątki milionów widzów na całym świecie. – Jako jedyni stworzyliśmy cały ekosystem zawodów e-sportowych. Dzięki temu jesteśmy w stanie złapać najlepszych graczy i uczynić z nich nowe gwiazdy – mówi Adrian Kostrzębski z ESL Polska.

  • Rynek e-sportu w Polsce wygląda bardzo obiecująco. Nasze obserwacje pokazują, że jest to jeden z najdynamiczniej rozwijających się rynków e-sportu na świecie. Nasza największa impreza w grupie, Intel Extreme Masters, która co roku odbywa się w Spodku w Katowicach, z pewnością nam pomaga. Jest siłą napędową całego przemysłu e-sportowego – podkreśla w rozmowie z Newserią Biznes Adrian Kostrzębski, dyrektor ds. Rozwoju regionalnego w ESL Polska.

Raport Global Esports Market przeprowadzony przez analityka Newzoo pokazuje, że Polska jest jednym z głównych rynków e-sportu. Istnieje 1086 profesjonalnych graczy (dane z 2018 roku), a liczba fanów szacowana jest na 2,8 miliona. W ubiegłym roku w Polsce było ponad pół miliona unikalnych widzów, ale wkrótce ich liczba może przekroczyć 800 tysięcy. Kobiety stanowią coraz większą grupę wśród fanów. Według organizacji Entertainment Software Association kobiety stanowią ponad 40 procent. wszyscy gracze na świecie.

  • Wiele osób uważa, że ​​tylko młodzi ludzie są zainteresowani e-sportem, a według badań największa grupa wiekowa ma 21–25 lat. Ci ludzie deklarują, że są zatrudnieni na podstawie umowy o pracę na czas określony, co oznacza, że ​​jest to bardzo interesująca grupa dla reklamodawców, ponieważ decydują o własnych wydatkach – podkreśla Adrian Kostrzębski.

Wzrost popularności e-sportu widać po wydarzeniach organizowanych w Polsce. Jest ich coraz więcej, a największy – Intel Extreme Masters – ma wysoką reputację nie tylko w Europie, ale także na świecie.

  • Kiedy po raz pierwszy zorganizowaliśmy Intel Extreme Masters w 2013 roku, wydarzenie trwało 2 dni i odwiedziło nas ponad 50 000 osób. W tym roku w ciągu 5 dni odwiedziło nas 174 tysiące osób. Z biegiem lat widać, jak dynamicznie rozwija się e-sport, ile osób przyjeżdża na samo wydarzenie, a przede wszystkim ile osób ogląda transmisje w poszczególnych krajach – mówi Adrian Kostrzębski.

Transmisję z Intel Extreme Masters, największego wydarzenia w Polsce, rozgrywanego w Katowicach, oglądało 232 miliony widzów (łączna dzienna liczba widzów oglądających gry podczas całego wydarzenia). To kilka razy więcej niż w poprzednich latach, a jednocześnie rekord widowni turniejów ESL. Całe wydarzenie było transmitowane przez telewizję i platformy cyfrowe w 21 językach.

  • Mistrzostwa Polski ESL odbywają się również w Polsce – najbardziej prestiżowych i najstarszych rozgrywkach e-sportowych w naszym kraju. Co roku najlepsi polscy gracze walczą o tytuł najlepszego z pulą nagród wynoszącą ponad pół miliona złotych. Ale nie chodzi o pieniądze. Chcemy dać graczom szansę na rozwój. ESL stworzył pewien ekosystem esportowy od amatora po gwiazdę międzynarodową – wyjaśnia Adrian Kostrzębski. – Jako jedyni stworzyliśmy cały ekosystem zawodów e-sportowych, dzięki czemu jesteśmy w stanie złapać najlepszych zawodników i awansować ich do gwiazd.

Newzoo informuje, że wirtualny rynek sportowy w 2019 r. Może osiągnąć 1,1 mld USD. Oczekuje się, że w 2022 r. Będzie to około 2 miliardów dolarów, choć optymistyczne prognozy mówią o 3 miliardach dolarów, aw 2018 roku nieco ponad 900 milionów dolarów. Polski rynek szacuje się obecnie na około 50 milionów złotych. Jak wskazuje ekspert, e-sport to nie tylko gracze i gry, ale także duży rynek pracy.

  • Bardzo ważne jest dla nas pokazanie młodym ludziom, że e-sport to nie tylko bycie komputerem. Naszym głównym celem jest przede wszystkim stworzenie centrum produkcyjnego w naszym kraju. Zauważono doświadczenie i umiejętności polskich pracowników, dlatego prowadzą oni wydarzenia na całym świecie. Chcemy, aby te kompetencje rozwijały się i powiększały nasze struktury. Ponadto duży nacisk położymy na rozwój samego e-sportu w Polsce. Chcemy być pionierem na tym rynku – zapowiada Adrian Kostrzębski.